Chronic KrystO² – Blog sur l'innovation technolo











Après plusieurs billets sur le pourquoi du comment de l’ebullition des jeux video ( billet spécial marché du jeu video / billet spécial Second Life, billet spécial cinema et jeux video) , voici une enquête à la source avec l’interview ci-dessous de Cory Ondrejk, directeur technologique de Linden Lab. Pour memo, Linden lab est la société créatrice de Second Life.

"Les échanges entre vie virtuelle et vie réelle font le succès de Second Life"


Linden Lab CTO Cory Ondrejka contemplates what life would be like if his shirt came true  ;-)

Pour la firme Linden Lab qui l’a créé, et ses résidents les plus
impliqués, Second Life est beaucoup plus qu’un jeu vidéo: un véritable
mode de vie qui génère des retombées très concrètes, y compris en terme
d’argent sonnant et trébuchant. Interview de Cory Ondrejka, directeur
technologique de Linden Lab.

Second Life est-il un jeu
video, un phénomène de société ou un futur mode de vie? Peut-être un
peu tout cela. La Suède y installe une ambassade; l’agence de presse
Reuters y ouvre un bureau; IBM y réunit ses salariés; des partis
politiques y défendent leurs idées; des musées y présentent des
oeuvres; et des individus, surtout, s’y rencontrent en grand nombre
pour y faire ce qu’on fait dans le monde réel, mais par le truchement
d’un avatar.

A l’origine de ce nouveau monde, Linden Lab: une start-up de San
Francisco forte aujourd’hui de 150 employés. Sur le principe, elle n’a
rien inventé: rappelez-vous le Deuxième Monde créé par Canal+ et Cryo
en 1997! Mais Linden Lab a peut-être trouvé le business model. L’accès
à Second Life est en effet gratuit même s’il est possible de choisir un
statut premium (pour 10 dollars par mois). Résultat, il y a aujourd’hui
1 million d’utilisateurs actifs. 10% sont d’ailleurs des accros qui y
passent plus de 40 heures par mois. Ce qui permet à la start-up de se
concentrer sur la vente de terrains virtuels (comptez 1675 dollars pour
une île de 65.000 m2) et des frais de maintenance associés (295 dollars
par mois). Or la superficie de Second Life ne cesse d’augmenter – +23%
en janvier – pour atteindre 361 km2.

Linden Lab a en revanche renoncé à créer et à commercialiser les
bâtiments, les objets ou les services virtuels proposés dans son monde.
Elle laisse cela aux résidents. C’est autant de salaires de
développeurs économisés. Or il existe actuellement dans Second Life
quelque 13.000 créateurs de contenus en tout genre. Lesquels sont
vendus contre de l’argent qui n’est pas que virtuel. Car Linden Lab
anime aussi une bourse autour du Linden dollar, la monnaie locale, afin
d’assurer le lien avec l’économie réelle : le 15 mars, 1 dollar valait
ainsi autour de 267 Linden dollars. Résultat, l’économie est en pleine
expansion et son PIB s’élève à 60 millions de dollars par mois. Et
encore, sans compter les transactions qui sont réglées dans le monde
réel, via PayPal, par exemple. Linden Lab compte donc bien élargir son
univers. Récemment, la jeune pousse a adopté le modèle open source qui
laisse à ses utilisateurs la liberté d’ajouter de nouvelles fonctions,
comme l’accès au monde virtuel via un téléphone mobile. Retour sur ce
succès avec Cory Ondrejk, le responsable technologique de Linden Lab.

Comment expliquez le succès de 2nd Life, surtout que vous n’étiez pas les premiers à proposer un monde virtuel ?
Je
pense que le timing y est pour beaucoup. Nous sommes arrivés après
l’énorme succès du jeu en ligne World of Warcraft. Et même si Second
Life n’est pas un jeu video, beaucoup de gens voyaient en nous la
nouvelle génération des univers massivement parallèle. Et puis, on a
laissé les gens faire ce qu’ils veulent: créer et personnaliser leurs
avatars, fonder leurs propres communautés et même faire des affaires.
Ce qui a permis aux plus entreprenants de gagner beaucoup d’argent,
comme dans la vraie vie (avec une première millionnaire en dollars, une
fortune acquise dans l’immobilier, ndlr)… Cette interpénétration
entre vie virtuelle et vie réelle est sans doute aussi une des raisons
de notre succès: vous pouvez prendre ce que vous avez dans la vraie
vie, comme l’argent ou vos amis, et le recréer dans Second Life et
vice-versa. Prenez l’exemple des grandes entreprises ou des partis
politiques qui sont aujourd’hui présents dans Second Life: ils y ont
créé leur propre communauté, leur propre espace de communication. C’est
beaucoup plus facile, plus amusant et moins cher que de rassembler tout
le monde sous un chapiteau ou même par webcast ou visio-conference.


Faut-il être un fan des jeux vidéo ou des mondes virtuels pour se mettre à Second Life ?
Je
ne crois pas qu’il soit nécessaire d’être un geek pour essayer Second
Life. Je pense que nous offrons quelque chose d’utile que vous ne
pouvez pas trouver ailleurs: cette possibilité de communiquer, de
partager et de vivre au sein de votre ou de vos communautés,
indépendemment de votre situation géographique ou de qui vous êtes.
Second Life, ou les mondes virtuels en general, ne sont rien d’autre
qu’un moyen supplémentaire de communication comme l’est aujourd’hui le
Web ou le courrier électronique. Souvenez-vous, en 1995, personne ne
pouvait imaginer que l’on pourrait un jour faire des affaires sur
Internet. Il n’est pas question pour nous de remplacer ce que vous
faites dans le monde reel, comme aller voir un concert de Queen a
Londres ou aller au cinéma. En revanche, un monde virtuel comme Second
Life permettra de faire des choses impossibles autrement, comme aller
au concert de jazz d’un artiste totalement inconnu, situé à des
milliers de kilomètres, et avec des centaines d’autres personnes du
monde entier partageant le même centre d’intérêt que vous. Dans ce cas,
c’est aussi plus confortable et plus amusant que dans la réalite où
vous êtes souvent limités dans vos interactions puisque vous ne
connaissez pas les gens qui vous entourent.

Comment voyez-vous l’avenir de ces mondes virtuels ?
Les
mondes virtuels seront des endroits – et Second Life ne sera
certainement pas le seul – où les gens pourront interagir, c’est à dire
partager des connaissances et des expriences, s’amuser ou bien faire
des affaires, en effaçant les frontières géographiques. Permettez-moi
de prendre l’exemple de la Chine. Chaque année 1% de la population
chinoise émigre vers les villes, soit 13 millions de personnes ou
l’équivalent de deux villes de la taille de New York. C’est tout
simplement la plus grande migration de l’histoire humaine. Ces gens
sont à la recherche de travail, d’éducation et d’espoir. A votre avis,
qu’est-ce qui est moins cher et meilleur pour l’environnement:
construire deux New York par an ou bien diriger ces gens vers un monde
virtuel où ils pourront gagner de l’argent et apprendre. Biensûr, il
faudra bâtir des réseaux haut-débit et donner des ordinateurs à chacun.
Mais, comparé à la construction de deux mégalopoles par an et à tout ce
que cela implique en terme de la pollution, d’environnement, etc., cela
n’est "virtuellement" rien.

> Pour en savoir plus :
Comme le dit le dicton : "on est jamais mieux servit que par soi-même" puisqu’ils ont créé leur propre journal nommé "Second Life Herald".
Rien à dire, leur politique marketing c’est trop de la balle !

Source : L’expansion

Votre dévouée reporter ART Accès en direct de la Révolution Technologique



 



Une évolution chronologique des films traitant du thème du jeux video, une frontière vite franchie entre fiction et réalité. De nombreuses réflexions sur l’influence du jeu video sur l’évolution de la société (mondes parallèles, confusion entre réalité et virtualité, hybride entre technologie et organique…) … Vous trouverez ci-dessous une série de films : une lecture originale du monde du jeu video via le prisme de la SF. 
Bon vision-nage !

> Le jeu video, lieu de conquête et de domination des machines sur les hommes

Tron raconte l’histoire d’un programmeur de jeu vidéo, embarqué malgré lui dans un ordinateur où il devient lui-même un logiciel

Critique Wikipédia :

Tous ceux qui auront vu ce film dans cette ère post-Matrix ne pourront manquer de voir les très nombreuses ressemblances dans le scénario des deux films. En effet, tant dans la Matrice que dans Tron, il s’agit d’une lutte de l’homme contre la domination d’une machine qui tente de dominer le monde entier. Dans les deux cas aussi, il y a un oracle qui va jouer un rôle particulier pour aider les protagonistes à gagner contre la machine. Plusieurs autres influences marquantes du scénario du film Tron que l’on retrouve dans l’épopée de la Matrice pourraient être énumérées, mais revenons à ce qui a trait au film lui-même.

C’est l’un des premiers films à faire appel massivement à l’image de synthèse, ce qui lui confère une esthétique particulière. Pour la première fois, des séquences en images de synthèse sont utilisées pour un long-métrage, ouvrant la voie à de nombreux studios, dont Pixar.

Mais les séquences entièrement en images de synthèse sont pourtant minoritaires dans le film : beaucoup de scènes semblant avoir été conçues par ordinateur ne le sont pas en réalité. Cela coûtait cher et malgré l’utilisation par Disney d’ordinateurs surpuissants, le rendu informatique de l’époque a été largement simulé lors des prises de vues réelles (décor peint en noir et bandes fluorescentes notamment).

Malgré ces prouesses techniques, Tron a eu un succès mitigé à sa sortie. Il a pourtant eu par la suite de nombreux aficionados au point de conduire Disney à sortir plusieurs jeux dérivés, et d’attribuer au film un statut d’œuvre culte.

> Les dérives d’une simulation via un jeu video. Quand la virtualité empiète sur la réalité. Version trash et gore à la clef ;-)

Lorsque Michael, un fou furieux d’informatique, de jeux vidéo, de heavy metal et de film d’horreur reçoit un jeu de réalité virtuelle appelé "Brainscan", il ne peut résister à la tentation et se met à jouer. Michael se voit dans la peau d’un meurtrier et commet un meurtre en simulation. C’est effrayant et totalement incroyable, mais lorsqu’il se réveille, son excitation se transforme rapidement en crainte alors que le journal télévisé rapporte un meurtre sauvage perpétré dans son voisinage. Est-ce juste une coïncidence?

Lorsqu’un deuxième jeu arrive d’une façon mystérieuse, Michael décide de ne pas y jouer. Mais il rencontre le "Trickster", une créature maléfique, le cerveau diabolique qui se cache derrière le jeu et qui force Michael à continuer la partie. Le Trickster a pris le contrôle. Est-ce un jeu ou la réalité ?

> Quand la créature Frankeinstein se rebelle contre son créateur. Une chasse à l’homme est lancée !

Kyle Baxter, jeune passionné de jeux vidéo et d’informatique gagne à un concours un robot jouet Evolver, une machine intelligente que l’on peut combattre virtuellement. Ce concours est l’occasion pour le fabricant d’Evolver de tester son nouveau produit avant sa mise sur le marché. Evolver est en effet un prototype dont le programme est une adaptation d’un logiciel militaire qui fut abandonné en raison d’une dangereuse défectuosité. Le comportement du robot devient rapidement agressif…

> Le faiseur de réalités parallèles. Plus qu’un simple jeu d’aventure …


Les joueurs sont reliés au monde virtuel du jeu grâce à une console qui ressemble à une masse de tissus vivants qui se connecte au système nerveux du joueur au travers d’un bioport, un trou ressemblant à un anus percé à la base du dos du joueur. Mais la démonstration du jeu tourne au cauchemar par l’intervention d’un commando de fanatiques opposés à la mécanisation de l’homme ; il ne s’agit plus de vivre une aventure, mais d’y survivre…

La trame du film est basée sur la confusion entre la réalité et la réalité virtuelle, que les personnages vivent hors et dans un jeu informatique appelé eXistenZ, dont le but est tout simplement de vivre une aventure (à la manière d’un jeu d’aventure).

Critique Wikipédia :

Dans ce film, Cronenberg s’amuse à donner une texture biologique aux objets technologiques : les consoles de jeu sont des fœtus, les connexions sont assurées par des cordons ombilicaux s’enfichant dans des sphincters… Il joue aussi avec les codes des jeux vidéo : personnages et actions stéréotypés, actions qui bouclent jusqu’à ce que le joueur fasse la « bonne action »…

C’est un film déroutant ; il est intéressant de le voir deux fois, afin de déceler les différents niveaux de jeu.

C’est une vision intéressante et critique du cyberpunk.

> Vos démons sortent de la boîte de pandore…

Un groupe de jeunes programmeurs doivent créer un monstre effroyable pour le jeu vidéo le plus terrifiant ‘Evil-ution’. Mais lorsqu’ils disparaissent les uns après les autres, pourchassés et tués par le monstre créé pour le jeu, tous craignent que la fiction dépasse la réalité, sans aucune règle du jeu…

> Confusion entre virtualité et réalité … Un mélange entre mythologie et technologie

Dans un futur proche, le jeu de guerre illégal Avalon est un jeu vidéo sur lequel les joueurs branchent directement leur cerveau, et qui provoque des comportements addictifs. Certains joueurs sont tellement plongés dans le jeu que leur esprit y reste bloqué, leur corps demeure inerte, dans un état végétatif dont ils ne sortent plus : ce sont les non-revenus. Le nom « Avalon » provient de l’île de légende où vont les âmes des guerriers (dont celle du roi Arthur).

Comme dans tout jeu de tir subjectif, les personnages du jeu commencent avec des possibilités réduites et armés uniquement d’un pistolet et d’un chargeur, dans la classe C ; au fur et à mesure qu’ils remplissent des missions, ils accumulent des points qui leurs permettent soit d’améliorer les capacités de leur personnage, soit d’acquérir du nouveau matériel, mais qui peuvent aussi être converti en argent que touche le joueur dans le monde réel. En progressant, ils accèdent à des missions de plus en plus difficiles, avec plus de contraintes (par exemple un temps limité pour réaliser la mission), dans la classe B puis la classe A. Certains joueurs montent des équipes pour réaliser des missions en commun.

Les programmeurs du jeu sont connus sous le pseudonyme des « Neuf sœurs ». Les personnages les plus puissants sont les Bishops (évêque), seuls les joueurs les plus expérimentés arrivent à mener leur personnage à ce niveau.

L’héroïne, Ash, ne vit que pour le jeu, et par le jeu : elle a atteint un niveau suffisant (classe A) pour lui permettre de gagner sa vie en jouant. Elle faisait partie d’une équipe réputée, les Wizards, qui fut dissoute pour une raison mystérieuse. Elle rencontre un de ses anciens partenaire, Stunner, qui lui apprend que Murphy, un des membres de l’équipe, est un non-revenu. Il aurait essayé d’accéder à un niveau caché, la classe Spécial A (SA), qui permettrait d’accumuler un nombre de points faramineux. Désireuse que son personnage devienne Bishop, Ash décide de tenter d’accéder elle aussi à cette classe SA. Pour cela, elle se met à la recherche, dans le jeu, du point d’accès : une petite fille qui apparaît furtivement et surnommée l’Ombre (Ghost)…

Votre dévouée reporter ARTAccès en directe de la Révolution Technologique

"La vie n’a qu’un charme vrai : c’est le charme du jeu." [Jean-Claude Killy]



Connaissez-vous Adam Reuters ? Comme son nom le suggère, c’est un chef de bureau de l’agence de presse Reuters. Sa seule particularité, c’est qu’il est chef d’un bureau 100% virtuel, qui vient d’ouvrir ses portes dans Second Life. Cette communauté virtuelle en 3D accueille près d’un million d’utilisateurs aujourd’hui et autant d’avatars, mais aussi de nombreuses marques, des e-commerçants, des artistes et des performers en tout genre.

Késako "Second Life" ?

Chacun peut y créer son propre territoire virtuel et y développer toutes sortes d’activités, lucratives ou non. Second Life dispose même de sa propre monnaie (le Linden Dollar), et il s’y dépense en moyenne 400.000 à 500.000 dollars par jour pour l’achat de biens ou de services divers, matériels ou immatériels.

Univers en trois dimensions développé par Linden Lab (éditeur / distributeur de jeux vidéo PC) en 2003, Second Life présente toutes les caractéristiques d’un jeu massivement en ligne, à la manière du célèbre World of Warcraft. Désormais, ce sont plus d’un million d’avatars virtuels qui évoluent dans cet univers et… qui y réalisent des affaires.

Une fois son personnage personnalisé, l’utilisateur est projeté dans Second Life. Grâce à des bourses d’échange, la LindeX ou des sites tiers partenaires, celui-ci peut se procurer la précieuse monnaie permettant de faire des transactions au sein du jeu.

                                    

Les Linden dollars sont donc la monnaie en vigueur. Ils s’échangent au taux de 1 dollar américain contre 335 Linden dollars. L’utilité de cet argent ? Les possibilités sont nombreuses. L’achat de terrain et la construction de bâtiments font partie des transactions possibles.

Des joueurs y lancent leurs propres affaires de production d’objets virtuels ou de services, loufoques, mais aussi sérieux (publicité, architecture, designe, écriture, développement, etc.). Rémunérés en Linden, ils peuvent convertir cet argent numérique en authentiques billets verts. 400 à 500 000 dollars seraient ainsi déboursés quotidiennement.

Si – a priori – Second Life s’apparente à un jeu, pour Claus Nehmzow (consultant au sein du cabinet de conseil PA Consulting), il n’en est rien. "L’interface utilisateur, les personnes 3D et le fait que vous soyez représenté sous la forme d’un avatar laissent penser qu’il s’agit d’un jeu, un peu comme World of Warcraft. Mais Second Life n’a pourtant ni les objectifs, ni les objets ou la structure rigide d’un jeu."

Un avis que partage Matthew McMahon d’IBM : "C’est est un environnement en trois dimensions immersif, non un jeu. Et les travaux et expérimentations d’IBM au sein des mondes virtuels vont bien plus loin que les seules réunions et la communication. Il est aussi question d’y réaliser du business".

Banques, universités et e-commerces … Les entreprises sont au rendez-vous

 

A Virtual World but Real Money

Le sol virtuel du jeu de rôle en 3D attire aussi les entreprises. Sony-BMG, IBM, Sun ou PA Consulting y voient en effet un formidable laboratoire pour leurs produits ou un terrain privilégié de recrutement, e-learning, e-commerce, voire bien plus encore…

Ainsi, la banque Wells Fargo dispose de son île dans Second Life et la compagnie Million of Us, qui conseille les marques sur le meilleur moyen d’utiliser ces nouveaux mondes virtuels pour assurer leur promotion, y organise des réunions de travail virtuelles.

Au mois d’août dernier, la chanteuse Suzanne Vega y donnait son premier concert live et son homologue Regina Spektor a pris pour  habitude d’organiser des "bœufs" entre amis dans son loft virtuel. Début octobre, la compagnie Sun Microsystems était la première entreprise du classement Fortune 500 à organiser une conférence de presse virtuelle dans Second Life.

«Les gens font toutes sortes de choses dans Second Life, explique son fondateur Philip Rosedale, qu’il s’agisse de se retrouver entre amis, de construire la maison de ses rêves, de récolter de l’argent pour des œuvres de charité, de donner des conférences, d’enseigner, de faire de l’art, de créer des biens et des services qui seront vendus aux autres résidents, d’apporter de l’aide à ceux qui en ont besoin, d’éditer un journal ou de tomber amoureux… Tout ce que vous pouvez imaginer.»

Les universités ne sont en reste. La prestigieuse université américaine Harvard y dispense des cours de droit, CNET Networks (maison mère de ZDNet.fr) y a construit une réplique à l’identique de son siège social.

Les applications sont multiples : la chaîne d’hôtels de luxe Starwood y teste le nouveau design de ses établissements et le constructeur automobile Toyota a également choisi ce nouvel Eden virtuel pour introduire son nouveau modèle Scion xB.

> Demos sur YouTube pour avoir un apercu du monde virtuel Second Life

Applications business "Second Life" : nombreuses perspectives à l’horizon

> Conférences de presse numériques

Le Pavillon de l’agence REUTERS

Réunir des participants des quatre coins du monde n’est pas chose aisée pour une entreprise. Visioconférences et conférences téléphoniques offrent certes cette possibilité mais leur mise en œuvre nécessite souvent une préparation complexe.

Rassembler virtuellement des participants de manière immersive, sans que ces derniers n’aient autre chose à faire que de lancer sur leur poste de travail un exécutable de 23 Mo, c’est le défi qu’a récemment rélevé Sun dans Second Life.

Pour Chris Melissinos, Chief Gaming Officer de Sun, "le lancement et la conférence de presse ont rencontré un vif succès, avec une audience importante, où figuraient notamment plusieurs de nos clients. Dans un certain sens, cela reste une expérimentation. Nous allons faire d’autres essais au Pavillon [ndlr : bâtiment virtuel de Sun dans Second Life]".

Et Chris Melissinos de poursuivre : "Second Life nous offre un nouveau moyen d’interagir et de communiquer, notamment avec les développeurs et les adeptes des nouvelles technologies, mais aussi les utilisateurs finaux. Etablir notre présence a été une grande expérience. Ce fut certainement moins coûteux que d’ouvrir un véritable bureau et, plus important encore, cela s’est fait indépendamment de toute contrainte géographique."

IBM n’est pas en reste. Big Blue a ainsi lui aussi organisé en septembre dernier une conférence de presse virtuelle, rassemblant aussi bien des analystes britanniques que des représentants des salariés de plusieurs endroits du monde (Australie, Inde, New-York, Californie, Texas, Seattle). Dans le cadre de son programme "Innovation Jam" rassemblant salariés, clients et partenaires, 3D Virtual Jam a réuni près de 150 personnes. La firme organise également par ce biais des réunions d’anciens salariés d’IBM.

> Formations et recrutements bien réels

Les bureaux virtuels d’American Apparel

Vous avez un entretien professionnel mais avez négligé de vous raser ou de vous coiffer ? Pas d’angoisse, si vous rencontrez votre employeur potentiel sur Second Life, vous ne devriez pas en être pénalisé.

Hormis ces aspects très accessoires, une rencontre professionnelle, comme un premier entretien, sont virtuellement envisageables, et sans contrainte géographique.

"Nous l’utilisons pour recruter et attirer de nouveaux talents. Dans toutes les sociétés, mais plus encore dans le conseil, tout le capital que nous détenons réside dans nos collaborateurs. Nous avons déjà procédé à notre premier recrutement, entamé par une rencontre dans nos locaux virtuels, et suivi d’une conversation téléphonique, puis d’un entretien dans l’un de nos bureaux", relate ainsi Claus Nehmzow, (PA Consulting).

Le caractère immersif du jeu, permis par la 3D, offre également l’opportunité d’en faire un support pour la formation (à distance ou e-learning). Il est en effet possible d’embarquer de la vidéo et, de manière générale, du multimédia. En outre, les communications pouvant s’y dérouler en VoIP ou sous forme "texte", un formateur pourrait assurer des formations à distance.

> Des interactions décuplées

Une réunion Second Life

Si une présence dans Second Life permet de véhiculer une image d’acteur innovant, les bénéfices ne se limitent pas à ce seul aspect. Pour Chris Melissinos, "il permet une forme d’interaction bien plus collaborative qu’une conférence ne l’autorise. Nous pouvons également créer des versions virtuelles de nos technologies pour réaliser des démonstrations et apporter une meilleure expérience que le Web 1.0."

Matthew McMahon (IBM), établit lui aussi un parallèle avec Internet. "L’évolution de Second Life peut être vue de manière comparable à celle qu’a connue Internet. Au tout début, il n’était possible que d’y mettre des pages Web, avec des informations et contenus. Bien au-delà de tenir une conférence de presse, qui se résumerait à reproduire le contenu d’une page Web, les opportunités sont considérables pour le commerce virtuel, ou v-commerce."

Quant à Claus Nehmzow (PA Consulting), il insiste sur le potentiel offert pour la relation clientèle : "Second Life permet d’intensifier le mécanisme de communication selon le besoin, et de le répartir sur une ou plusieurs visites."

"Vous pouvez facilement passer du visionnage d’un support à un entretien avec l’un de nos avatars, ou nous joindre – dans la réalité – par téléphone ou nous rendre visite. Le partage d’information et la discussion dans SL offrent une grande interaction pour un coût et un investissement en temps très faibles, mais avec l’immédiateté d’une visite réelle et un accès complémentaire à des médias qui exigeraient normalement plus de temps et de préparation", poursuit Claus Nehmzow.

> Un média complémentaire, avec ses propres règles

Se lancer dans Second Life ne se fait toutefois pas sans poser quelques problèmes ou nécessiter une préparation en amont. Avec ses graphismes colorés et ses caractéristiques propres à un jeu en ligne, la tentation pourrait être grande pour les employés d’y faire preuve de moins de professionnalisme.

"Notre personnel n’est pas familiarisé avec les différents aspects de l’étiquette de SL. Quelques indications rappelant qu’il s’agit d’un véritable bureau et non d’un jeu les y ont aidés", explique ainsi Claus Nehmzow.

De plus, si l’entreprise y possède des locaux, elle se doit, tout comme pour sa communication papier ou électronique, de faire attention à son image et à la qualité de ses interactions. D’autant que comme pour Internet, l’anonymat y est de rigueur.

"Vous ne savez pas véritablement qui est qui. Nous avons dû trouver des moyens pour permettre aux visiteurs d’identifier qu’il s’agit d’une personne de PA. Et nos collaborateurs doivent se comporter avec le même professionnalisme. Il n’est en effet pas possible de savoir si la personne qui entre dans votre bureau est le directeur général, un concurrent, un journaliste ou encore votre propre président jouant au client mystère", rappelle le consultant de PA Consulting.



MMOG = un simple phénomène ?

L’engouement pour les jeux virtuels dits multi-joueurs en réseau appelés aussi MMOG ont de beaux jours devant eux. En effet, l’inscription des joueurs est exponentielle, et de de leur côté, les éditeurs de jeux rivalisent d’ingéniosité pour séduire leurs cibles.
Comme vous pouvez le constater par vous-même ci-dessous. Les statistiques précisent entre 21 000 et 120 000 subscriptions actives à l’un des 26 MMOG entre Janv 97 et Juillet 06.

Les premiers précurseurs apparaissent pour l’un en 97 (The realm Online – disparition fin 2000) et pour l’autre en Oct 99 (Asheron ‘s Call).

En 2001, deux MMOG (Asheron’s call / Anarchy Online) se partageaient la part du gateau avec respectivement 120 000  et 60 000 inscrits. Depuis Janvier 2003, on peut constater un pic significatif d’inscrits. Cela s’explique par la création de nombreux MMOG plus grand public comme Sims Online (Création Janvier 2003 avec un pic d’inscrits d’environ 105 000 en Juillet 03). Ces jeux se démocratisent enfin mais cette ébullition peut-elle perdurer ? 

Une rupture est visible à partir de 03/04, où l’on percoit une segmentation entre les jeux continuant leur progression (Tibia / EverQuest / Puzzle Pirates… ainsi que Second Life) et ceux qui régressent indubitablement (Horizons / Earth and beyond / Shadowbane…).

Pour conclure, l’enjeu d’un éditeur n’est pas tant la création d’un MMOG (pic d’inscriptions sur les 6 mois, voire l’année qui suit) mais sa perennité via un univers virtuel singulier et innovant (LA Référence actuelle étant Second Life).
Au délà d’une simple problématique de perennité, les politiques ont entammé une reflexion sur les retombées potentielles du MMOG et les moyens de les canalyser,et ceux sur divers plans (économique, éducatif…). Quelles sont les positions respectives du gouvernement francais et américain vis-à-vis du MMOG ?

Positionnement du gouvernement Américain et Français

Le Congrès américain se penche sur les revenus réalisés 

Ils y font aussi beaucoup de business. Son créateur estime qu’un bon millier de personnes vivent des activités qu’ils ont développées dans cette communauté virtuelle. Après y avoir passé des heures et des heures, Michael Buckbee, un résident de Virginia Beach, a ainsi créé Fabjectory, une start-up qui fabrique sur commande des statuettes de leurs avatars pour les utilisateurs de Second Life.

Des avatars qu’American Apparel, dont les boutiques virtuelles ont pignon sur rue dans cet univers en 3D, habille de façon originale. Et qui peuvent partir en vacances sur Stagecoach Island, une île virtuelle créée de toute pièce par la société Swivel Media basée à San Francisco.

Le Congrès américain commence d’ailleurs à se pencher sur le développement exponentiel de ces économies virtuelles et sur la manière de taxer les revenus qu’elles génèrent. Il n’y a pas de raison, estiment notamment certains de ses membres, qu’on puisse vendre une discothèque virtuelle dont on a développé la clientèle d’avatars et convertir le fruit de cette vente en dollars sonnants et trébuchants, sans déclarer la plus-value réalisée au fisc.

Les loisirs numériques : "le baby-sitter des temps modernes" selon JF Lamour

Le ministre de la Jeunesse et des Sports, Jean-François Lamour, a estimé que les jeux vidéo pouvaient être «une bonne école de la vie» lors du colloque "Quelle politique pour les jeux vidéo?", organisé en Octobre 06 à l’Assemblée nationale.

Les loisirs numériques permettent d’apprendre «à échouer et à recommencer» et peuvent être «un lieu convivial où l’on se rencontre et l’on s’entraide, grâce au développement des jeux en réseau», a-t-il déclaré selon l’AFP.

Le ministre a tenu à rappeler que l’usage de ces loisirs doit cependant être encadré par les parents. Les jeux vidéo ne doivent pas devenir «le baby-sitter des temps modernes».

Pour épaulé le secteur français, Jean-François Lamour a annoncé le lancement d’un plan de formation et d’éducation à l’image dans plusieurs régions. Le ministre a également prévu d’ouvrir son programme "Envie d’Agir" à des projets de jeux vidéo: il attribue chaque année 60 aides aux projets de création par des jeunes.

Le ministère de la Jeunesse créera également en 2007 le "Prix Jeux vidéo Jeunesse et Sports", inspiré du Prix Jeune Talent décerné lors du Festival de la bande dessinée d’Angoulême.

> Pour en savoir plus :
- Etudes et statistiques complètes MMOG

Sources :ZDNet France / Le Journal Du Net

Votre dévouée reporter ARTAccès en direct de la Révolution Technologique

"On peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation." [Platon]



 
Le marché du jeu video entre progressivement dans la cour des grands des produits culturels

Aux Etats-Unis, selon les données de l’institut NPD, le marché a atteint 446 millions de dollars en septembre, soit une progression de 29% sur un an. Incluant les consoles, le marché gagne 38%, à 777 millions de dollars. Tandis que depuis le début de l’année, les ventes sont en progression de 11%. Les ventes sont notamment tirées par la dernière console portable de Nintendo, la DS, précise NPD. 

En France, le marché prend de l’ampleur également.  A l’occasion du 10e Salon du Jeu, l’Association française du jeu vidéo (AFJV) publie un dossier sur ce marché.
Le chiffre d’affaires du jeu vidéo en France (1,8 milliard d’euros en 2005) comme aux Etats-Unis (10,5 milliards de dollars) est comparable à celui du cinéma en salle et en diffusion télévision (France – source CNC : 1 milliard d’euros pour les films en salle, 826 millions d’achats et préachats de droits par la télévision), ou encore à celui des achats de cassettes et DVD vidéo (1,79 milliard). La croissance est de 8,2% par rapport à 2004. En volume, cela signifie quelque 32,7 millions de logiciels dont la majeure partie (18,5 millions) tourne sur consoles de jeu. L’année 2006 devrait néanmoins, comme aux Etats-Unis, être moins bonne que 2005 en raison de l’arrivée tardive des consoles de nouvelle génération, en particulier la PS3 de Sony.

Le jeu vidéo occupe ainsi une place dans l’éventail des produits culturels. Pour la première fois en France, au 1er semestre 2005, un jeu vidéo est arrivé en tête des ventes de produits culturels : selon GFK, avec près de 19 M€ générés en France en moins de 4 mois, Gran Turismo 4, précédait la vidéo de Shrek 2 (16 M€), l’album des Enfoirés (15 M€) et le Da Vinci Code (11,8 M€).

Les sites de jeux vidéo connaissent également un véritable succès d’audience, avec près de 8 millions d’adeptes qui se connectent en moyenne neuf fois par mois à ces sites.

La population des joueurs ne se compose plus uniquement d’ados boutonneux : près d’un quart des français de 15 ans et plus jouent ; un quart des joueurs américains ont plus de 40 ans, et les adultes passent plus de temps à jouer que les ados ; un joueur sur trois est une joueuse (mais elle joue moins de 2 heures par semaine, contre 3 pour les hommes). Selon les données de Médiamétrie, au premier trimestre 2006, la moitié des foyers français disposent d’un micro-ordinateur; 28,1% d’entre eux possèdent une console de jeux TV; et 14% une console de jeux portables. Environ un foyer sur dix (9,5%) est équipé des trois à la fois. 

«En moyenne, chaque jour 3,8 millions de Français jouent à un jeu vidéo». Leur profil est sans surprise: ces joueurs sont jeunes et masculins: 44% d’entre eux ont entre 13 et 24 ans.

 
Evénément mondial : la sortie des consoles*
 

Fin Octobre, le parc des expositions porte de Versailles de Paris accueillait la 5ème édition du Micromania Game Show. Une avalanche de nouveautés qui ne dément pas la tranquille révolution qui se joue entre Nintendo, Sony et Microsoft. Les consoles ont donc été présenté en avant première.
Voici un apercu video des dernières suprises sorties lors cet événement : cliquez-ici pour accèder à une rétrospective du Micromania Games Show 2006.
 
 
> Les enjeux du marché

Les directeurs de chaque mastodonte (Sony, Nintendo et Microsoft) confrontent leur point de vue respectif sur les enjeux du marché du jeu video. Par la même, ils ont détaillés les "avantages" de leur monture, qui à les entendre sont complémentaires. Quel consensus !
Enfin, c’est à vous de vous faire une opinion en visionnant ce débat diffusé sur Direct 8 .

Magazine 8-Fi – Les nouveaux défis du jeu vidéo > téléchargez la vidéo (148,40 Mo) – 6 novembre 2006 

Les sujets: La période de Noël est traditionnellement faste pour les constructeurs de consoles. Mais cette année, Nintendo, avec sa machine Wii, et Microsoft, avec la Xbox 360, devraient rafler la mise, au détriment de Sony; le japonais qui a dû reporter la sortie de sa PS3.

Pour en parler, autour de Dominique Delport:
- Georges Fornay, vice-président de Sony Computer Entertainment Europe;
- Jean-Claude Ghinozzi, vice-président Europe d’Activision;
- Stéphan Bole, directeur général de Nintendo France;
- Jean-Claude Larue, Syndicat des éditeurs de logiciels de
 loisirs


> Caractéristiques des consoles

- Nintendo WII = Innovation 

Caractéristiques : La nouvelle console de Nintendo a débarqué le 8 décembre en Europe. Moins puissante que la Xbox 360 ou que la future PS3, elle devrait pourtant être la star de noël.

Avec son gameplay vraiment novateur, la Wii s’adresse à toute la famille. Du joueur pro qui se laissera tenter par les hits made in Nintendo (Zelda, Mario…) aux personnes moins habituées aux jeux vidéo qui trouveront ici l’occasion de jouer différemment grâce aux capteurs de mouvements intégrés.

Fiche Technique
Prix :
249 €

 

- XBox 360 = Puissance

Caractéristiques : Power PC triple coeur cadencés à 3,2 GHz. Disque dur intégré, compatible haute définition, la Xbox 360 est un monstre de puissance et permet d’afficher des graphismes d’excellente qualité.

Avis : Jeu en réseau ou sur Internet, logithèque composée de nombreux hits et véritable media center capable de lire films et musiques, la Xbox 360 se destine à un large public.

Fiche Technique
Prix :
399 €

- Sony Playstation 2 = Classique

Caractéristiques : En version "slim" (version "allégée"), la célèbre Playstation 2 se démarque par sa taille réduite : 23 x 28 x 15 cm. Malgré son petit gabarit, elle reste cependant toujours aussi performante.

Avis : La PS2 de Sony a marqué son époque. Sortie il y a presque 10 ans, elle propose toujours des jeux de qualité dont l’indémodable Pro Evolution Soccer.

Fiche Technique
Prix :
149 €

- Nintendo DS Lite = Tactile

Caractéristiques : Deux écrans de 3 pouces avec 260 000 couleurs. Un écran est tactile et doté d’un microphone à reconnaissance vocale intégré. Enfin, la DS Lite dispose également d’une connexion Wifi.

Avis : Digne héritière du Game Boy, la DS est une console portable dotée d’un gameplay révolutionnaire. L’écran tactile et le micro à reconnaissance vocale ont déjà séduit des millions de joueurs de tout âge à travers le monde.

Fiche Technique
Prix :
149 €

Sony PSP  = Mediacenter

Caractéristiques : Aussi puissante qu’une Playstation 2, la PSP de Sony dispose d’un écran 16/9 de très haute qualité. Cette reine des portables est aussi un véritable media center capable de lire des films, des photos, des vidéos ou de la musique.

Notre avis : Que vous l’utilisiez en lecteur de films, console de jeux ou baladeur musical : sa prise en mains est excellente. Plus qu’une console, la PSP est un véritable baladeur multimédia.

Fiche Technique
Prix :
199 €

- Game Boy Micro de Nintendo = Mini


Qui dit micro dit…mini, la Game Boy Micro est au milieu

Caractéristiques : 10 cm de long, moitié moins en largeur et 1,7 cm de profondeur pour un poids plume de 80g. Par rapport à la Game Boy Advance classique, ce Game Boy Micro dispose aussi d’un écran plus lumineux.

Avis : Techniquement dépassée par Nintendo DS ou par la PSP, le Game Boy reste un classique et la console la plus vendue au monde. A moins de 100 euros, cette Micro est une valeur sûre.

Fiche Technique
Prix :
99 €

 
Applications innovantes
 
> A vo’te bon coeur m’sieu, dame -  Jeux citoyens

Nourrir un sans-abri ou soigner un diabétique avec une manette : le jeux éthiques arrivent. "Games for change" était le thème central le 27 et 28 juin derniers à New York, où différents organismes, dont l’Organisation des Nations Unies. L’objectif : sensibiliser la populations des gamers à des problèmes pertinents allant du conflit israélo-arabe au divorce, et, ce faisant, rendre le monde meilleur.

Exemples :

- La fondation MacArthur a offert 1,2 millions de dollars en équipement à des étudiants en création virtuelle

- "HomeLessness" : essayez de faire survivre votre clochard pendant 24H…

- "Pax Warrior", développées par des Canadiens, propose de se mettre (en ligne) dans la peau des forces de l’ONU au Rwanda, en essayan d’empêcher le génocide. Mais le jeu est en anglais, je pense cela ne posera pas de problème à mes lecteurs cosmopolites ;-)

 

> C’est grave docteur – Jeux "médicaux"

>> Programme d’entrainement pour muscler votre cerveau 

 
 
 
   
 
 
   
 

 
Le Programme d’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima est le tout dernier phénomène japonais sur Nintendo DS et il s’apprête maintenant à déferler sur l’Europe ! Si vous en avez assez de jouer à des jeux qui laissent votre jugeote de côté et que vous souhaitez donner une bonne séance d’entraînement à vos cellules grises, essayez le programme du Docteur. Les tests ont été mis au point avec la coopération du Dr Kawashima, spécialiste en neurologie. Avec le Programme d’Entraînement, vous pouvez entraîner et votre activité mentale et votre mémoire. Placez votre DS en position verticale, comme un livre, et écrivez vos réponses sur l’écran tactile à l’aide du stylet. Les exercices se composent de petits défis rapides qui aident à stimuler le cerveau. Il y a une combinaison de tests de mémoires, de lecture et d’arithmétique, le programme calcule ensuite votre score sous forme d’âge mental en estimant la vitesse et la précision avec laquelle vous effectuez ces exercices simples.

Le titre s’est déjà vendu à 1,4 million d’exemplaires au Japon et est aussi populaire chez les jeunes joueurs que chez les plus âgés. Rien d’étonnant car jouer régulièrement quelques minutes par jour stimule les zones du cerveau liées à la réflexion, la créativité et la concentration. Donc si vous voulez vous muscler les méninges, Brain Training est un bon moyen de commencer !

Voici, un autre jeu sur le thème du jeu comme ralentissement du vieillissement cognitif. En stimulant leurs sens et leurs réflexes, les jeux vidéo pourraient rendre un grand service aux personnes âgées, telle est l’idée qui anime Michael Merzenich, spécialiste en neurosciences et cofondateur de Posit Science, une société qui développe un programme de gymnastique mentale à base d’exercices interactifs. “Si vous n’avez pas joué du violon sérieusement pendant 10 ans, vous pouvez retrouver votre maîtrise par une pratique intensive”, explique-t-il. “C’est ce que nous cherchons à faire avec cet entraînement”. Le premier programme de Posit est un programme d’exercices auditifs pour personnes âgées.

 

>> Jeux, outil de diagnostic de maladies

Certains jeux vidéo permettent de détecter très tôt l’apparition de maladies neuro-dégénératived, comme la maladie d’Alzheimer. 
Lors de l’ICAD 2006 (International Conference on Alzheimer’s Disease and Related Disorders), qui s’est déroulée le 17 juillet dernier, les jeux vidéo basiques seraient en mesure de détecter la maladie d’Alzheimer bien avant la manifestation des premiers symptômes visibles. Cette détection précoce permettrait aux médecins de mettre en œuvre des traitements beaucoup plus tôt. 

Les neurologues voient cette méthode comme un nouveau moyen de diagnostiquer le mal dès ses débuts : « Pour le moment, on utilise des tests classiques de mémoire, scanners du cerveau, ou marqueurs biologiques. Il y a beaucoup de données intéressantes, mais pas de réponses solides », explique Holly Jimison.

Dans un communiqué officiel, Holly Jimison et son équipe de chercheurs déclarent avoir créé des jeux vidéo susceptibles d’aider au diagnostic des capacités cognitives du patient. Ils ont notamment programmé une version spéciale du FreeCell de Microsoft, qu’ils ont testé sur 9 patients du troisième âge pendant plusieurs semaines. Trois patients avaient une maladie de dégénérescence cognitive, ils furent aisément reconnus en examinant le nombre de coups utilisés pour terminer le jeu par rapport à un résultat minimal théorique, calculé par ordinateur.

« C’est un petit nombre de patients, et ce sont quelques tout premiers résultats, mais nous pensons que nous tenons une technique prometteuse de diagnostic » expliquent les chercheurs. En surveillant des résultats quotidiens, la détection serait en effet très rapide et précise, ajoute le communiqué.

Sources : Medical News / Science DailyPsych Central  

 
 
>> Jeux pour soigner

HopeLab travaille à des projets de jeux vidéo pour traiter l’autisme, la dépression et l’obésité chez les enfants.

Experts et éditeurs de jeux vidéo se sont réunis à Baltimore le 29 septembre pour la 3e conférence des « Jeux pour la santé », qui examine comment ces jeux peuvent aider à soigner des maladies, à arrêter de fumer ou faciliter un séjour en hôpital. Organisée par l’association The Serious Games Initiatives à la faculté de médecine de l’Université du Maryland à Baltimore, la conférence a permis de faire le point sur différentes expériences allant des jeux d’activité physique utilisés contre l’obésité à ceux qui aident un patient à lutter contre un cancer.

Exemple 1 :
Re-Mission, un jeu pour les enfants qui sont en traitement contre le cancer. Le jeu Re-Mission associe de réelles informations scientifiques à une héroïne animée, baptisée Roxxi, pleine de courage et armée jusqu’aux dents pour débusquer et détruire les cellules cancéreuses dans le corps humain.

Résultat :
Les patients qui ont joué à ce jeu se sont révélés plus aptes à accepter leur traitement et ont cru en leur victoire contre le cancer, affirme HopeLab, le studio créateur du jeu, basé à Palo Alto en Californie.

HopeLab a reçu quelque 30 000 commandes pour ce jeu, provenant de 55 pays, depuis le lancement de Re-Mission en avril, a indiqué Richard Tate. HopeLab travaille à des projets de jeux pour traiter l’autisme, la dépression et l’obésité chez les enfants. « Nous pensons que nous pouvons copier ce modèle », affirme M. Tate. 

Outre HopeLab et d’autres éditeurs de jeux, la conférence de Baltimore accueillera notamment le National Institutes of Health et le Centre de contrôle des maladies (Centers for Disease Control), selon l’organisateur Ben Sawyer. « Notre objectif veut montrer notamment qu’une technologie aussi importante que celle des jeux vidéo peut avoir une utilisation qui dépasse de loin le divertissement, tout en sachant que se divertir fait partie d’une vie saine », ajoute M. Sawyer. Dans les écoles publiques de l’État de Virginie Occidentale, une étude est en cours pour déterminer si le fait de jouer, c’est-à-dire de danser avec le jeu Dance Dance Revolution (DDR) du japonais Konami Corporation, aide les enfants à se maintenir en forme. 

 
 
 
  
> Ah, c’était le bon vieux temps – Jeux "classique"

Les prototypes de tables et de plateaux de jeux interactifs se multiplient ces derniers temps.

Parmi les plus remarquables, il y a l’Entertaible de Philipps, présenté lors du dernier Computer Electronic Show. Cette table de jeu multijoueurs, qui tire son nom d’un jeu de mots entre entertainment (divertissement) et table, basée sur un écran tactile, mêle jeu de plateau traditionnel et jeu électronique. L’écran affiche le plateau de jeu, qui peut bien sûr évoluer ; il sait détecter plusieurs dizaines de pions, ainsi que les doigts de plusieurs joueurs. “L’Entertaible offre une nouvelle jeunesse aux jeux de plateaux traditionnels“, explique Gerard Hollemans de Philips Research, “mais à plus long terme, elle pourrait être utilisée pour inventer des jeux entièrement nouveaux, qui proposent une profondeur d’interaction sans précédent.

xBlocks (vidéo) utilise, lui, non pas sur un plateau, mais une structure physique en 3D sur laquelle s’affichent des informations numériques. Le jeu en lui-même est assez sommaire, mais les personnages doivent se déplacer dans un labyrinthe en 3D non pas virtuel mais réel. Pour suivre son personnage, il faut bouger autour de la sculpture de jeu (via WMMNA)…

Le laboratoire de recherche de Mitsubishi Electric (la filiale américaine du groupe asiatique) a mis au point Diamond Touch (vidéo .mov), une table de travail interactive pour améliorer la collaboration en petits comités. Le système fonctionne par rétro-projection et peut reconnaître plusieurs utilisateurs d’une manière tout à fait fluide. La table est disponible commercialement sous forme d’un kit pour développeur… Appliquée au jeu vidéo, comme le montre cette autre vidéo, ou à l’information géographique, comme le montre celle-ci, l’intuitivité de l’interaction produit des effets assez remarquables.

Le Proactive desk (”bureau actif”), une autre table interactive développée par Shunsuke Yoshida, Haruo Noma et Kennichi Hosaka des laboratoires japonais MIS est, lui, capable d’appliquer par induction des effets de retour de force aux objets métalliques qui sont utilisés sur elle (via WMMNA).

 
 
 

Source : ActuInternet

> Tu auras un bon point, mon p’tit gars ! - Jeux pédagogiques , dits "sérieux" pour mieux affronter la réalité

Comment renverser un dictateur, mieux soigner le cancer, faire face à une famine ou bien gérer une catastrophe naturelle ? En simulant ces situations complexes grâce à de nouveaux "jeux vidéo sérieux" qui promettent de résoudre les problèmes de la planète. Pour ceux qui répugnent aux jeux vidéos violents, les Jeux Sérieux sont la clé du savoir et pas seulement un simple amusement, assurent leurs créateurs, alors qu’un "Sommet des jeux Sérieux" a eu lieu les 30 et 31 octobre près de Washington.

Exemples :
- "Food Force", force alimentaire, qui enseigne aux joueurs comment le Programme alimentaire mondial (PAM) de l’ONU aide les populations frappées de famine,

- "A Force More Powerful", ("une force plus puissante) oppose des militants des droits de l’Homme à un régime autoritaire et nécessite de grandes qualités de stratège pour gagner.

- M. York, réalisateur de documentaires sur des campagnes de non-violence, a créé un jeu complexe, qui demande aux joueurs de recruter des hommes politiques, des féministes, des syndicalistes, des minorités ethniques, des étudiants pour former une coalition. Les gagnants apprennent à forcer les gouvernements à faire des changements en dosant manifestations, grèves et émeutes, sur des cartes en trois dimensions.

- "Incident Commander," est consacré aux équipes de secours en situation d’urgence ou de catastrophe naturelle.

- "Virtual U" enseigne aux administrateurs universitaires à jongler avec les salaires des professeurs et à distribuer des places de parking, indique David Rejeski du prestigieux Woodrow Wilson International Center, et qui est un des fondateurs de l’initiative des Jeux Sérieux

Résultats:
"Les films ne vous initient pas à la stratégie", selon le créateur dugame, mais "un jeu peut enseigner la stratégie". Où se renseigner pour aider à la création d’un jeu sur la non-violence ? "Le Pentagone" répond M. York sans hésiter. "La stratégie militaire et la non-violence se recouvrent presque toujours, ce sont simplement les armes qui sont différentes" assure-t-il. Des responsables du Pentagone, qui utilisent des vidéos pour leurs propres manoeuvres, l’ont même aidé à trouver un designer pour son concept. 

 
Ces "Solutions Interactives à des défis partagés" sont des instruments de sensibilisation d’envergure sur des thèmes variés : faim dans le monde, maladies, gestion et stratégies civiles et/ou militaires.

Eureka ! -   Jeux expérimentaux


Pour les scientifiques :

Par bien des côtés la nanotechnologie s’apparente aux Legos : n’est-elle pas le jeu de construction absolu, utilisant les atomes eux même comme briques de bases à toutes sortes de créations ? Un tel potentiel ludique ne pouvait rester  bien longtemps inexploité. Nanowars en cours d’élaboration par Playgen se présente ainsi comme “un jeu éducatif 3D basé sur la compréhension des nanosciences et des nanotechnologies. Les joueurs sont exposés à des environnements créatifs facilitant l’apprentissage de la construction moléculaire, la nano-imagerie, la création d’outils nanotechnologiques, la nanomédecine, le comportement quantique, la manipulation d’électrons et les nanomatériaux”.

Le comportement quantique ? Si le joueur ou ses adversaires peuvent se trouver en plusieurs endroits ou être à la fois mort et vivant, voilà qui doit sérieusement compliquer la stratégie.

 

Pour les artistes :

Les objets qui nous entourent auront-ils encore une raison d’être demain, quand nous serons immergé dans un environnement intelligent ? C’est la question qu’on peut se poser en observant l’invention de Richard Helmer, un ingénieur chimiste travaillant à la division textile et fibre de l’Agence nationale de la science australienne (CSIRO pour Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation). Helmer a mis au point un tee-shirt – baptisée WIS pour Wearable Instrument Shirt - bourré de capteurs électronique qui transforment les mouvements des bras en sons d’une guitare électrique (vidéo). “C’est très facile à utiliser”, clame son inventeur, “un instrument virtuel qui permet de jouer de la musique en temps réel, même pour des gens qui n’ont pas de compétences musicales”.

Via le New Scientist blog et Regarde.

Pour les enfants :

Philips Research a mis au point un langage pour décrire des expériences dans un environnement d’intelligence ambiante baptisé PML pour Physical Markup Language. Grâce à ce système, une pièce peut refléter en temps réel l’ambiance du livre que vous lisez ou du film que vous regardez. Le PML connecte le média que vous utilisez aux lumières, aux couleurs et même à la chaîne hi-fi pour diffuser des sons d’ambiance.

Pour illustrer le principe, les laboratoires Philips ont présenté l’histoire du petit chaperon rouge en PML. A chaque page que vous tournez du livre édité a cet effet, la pièce où vous racontez l’histoire se transforme : quand le petit chaperon rouge entre dans la forêt, les lumières se font plus sombres et la musique plus sourde… jusqu’à entendre, le hurlement du loup !

De quoi donner du relief aux petites histoires du soir !

Via We Make Money not Art.

> Eh, par ici la monnaie – Jeux économiques


Foulé par plus d’un million d’avatars, le sol virtuel du jeu de rôle en 3D attire aussi les entreprises. IBM, Sun ou PA Consulting y voient en effet un formidable laboratoire pour leurs produits ou un terrain privilégié de recrutement, voire bien plus encore…

Les entreprises de notre univers réel ont elles décidé d’investir ce plan d’existence en 3D. Les firmes du secteur des technologies de l’information y voient des territoires vierges à défricher, avec à la clef de multiples opportunités financières. Nombre d’entre elles y ont d’ailleurs déjà bâti des bureaux et y tiennent réunions internes et conférences.

Tenez-le vous pour dit, Second Life (SL) n’est pas (seulement) un jeu, déclarent à l’unisson Claus Nehmzow (PA Consulting), Chris Melissinos (Sun Microsystems) et Matthew McMahon (IBM). De la simple conférence de presse aux rencontres avec les communautés d’utilisateurs, en passant par les réunions professionnelles, le recrutement, l’e-learning et la télémédecine, les projets foisonnent. Une véritable économie se développe avec 500 000 dollard y changent de mains chaque jour et un millier de personnes en vivent. La roue du commerce virtuel (ou v-commerce) tournera-t-elle ?

Avenir et perspectives du marché du jeu video

 
L’Association française du jeu vidéo (AFJV) avance timidement l’avenir du jeu video en déclarant :
 “L’enjeu des années à venir est [l’intégration du jeu] dans notre univers quotidien : jeux sur le téléphone portable, jeux sur la télé achetés en même temps que la Video On Demand, consoles portables ayant aussi bien fonction de console de jeu, que de visionneuse de DVD, stockage de MP3 musicaux ou autre, sans parler des mille et une fonctions qu’offre un PC classique qui serait fusionné avec une console. Et le tout, bien sûr, Wi-Fi et connecté en permanence à l’Internet.”

Par ailleurs, le Forum des droits sur l’internet a rendu public courant de l’année 2006 son rapport sur les jeux en réseau massivement multi-joueurs (MMOG, Massively Multiplayers Online Games). Faisant suite à un débat organisé en ligne, en partenariat avec JeuxOnLine, et à une rencontre-débat sur le sujet qui s’est tenu le 10 juin, le document établit une synthèse complète des usages, modèles économiques ou risques inhérents au développement de ce type de jeux.

 
Je vous invite à lire les prochains billets, qui vous enrichiront (au sens propre comme figuré) sur les perspectives du marché du jeu video. A savoir, le monde virtuel devenant à terme une réalité économique. Tous les acteurs s’y attèlent : politique, économique… cherchent le moyen de créer de nouveaux modèles économiques.
 
Une sélection de livres vous sera également proposée afin de connaître les modèles pour les nouveaux loisirs numériques.
 
 
Bon, je vous laisse pour prendre mon joystick … Une série de jeux videos m’attend..
 
Votre dévouée reporter ARTAccès en direct de la Révolution Technologique

"Gamers for a better world"

 


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