Le marché du jeu video entre progressivement dans la cour des grands des produits culturels
Aux Etats-Unis, selon les données de l’institut NPD, le marché a atteint 446 millions de dollars en septembre, soit une progression de 29% sur un an. Incluant les consoles, le marché gagne 38%, à 777 millions de dollars. Tandis que depuis le début de l’année, les ventes sont en progression de 11%. Les ventes sont notamment tirées par la dernière console portable de Nintendo, la DS, précise NPD.
En France, le marché prend de l’ampleur également. A l’occasion du 10e Salon du Jeu, l’Association française du jeu vidéo (AFJV) publie un dossier sur ce marché.
Le chiffre d’affaires du jeu vidéo en France (1,8 milliard d’euros en 2005) comme aux Etats-Unis (10,5 milliards de dollars) est comparable à celui du cinéma en salle et en diffusion télévision (France – source CNC : 1 milliard d’euros pour les films en salle, 826 millions d’achats et préachats de droits par la télévision), ou encore à celui des achats de cassettes et DVD vidéo (1,79 milliard). La croissance est de 8,2% par rapport à 2004. En volume, cela signifie quelque 32,7 millions de logiciels dont la majeure partie (18,5 millions) tourne sur consoles de jeu. L’année 2006 devrait néanmoins, comme aux Etats-Unis, être moins bonne que 2005 en raison de l’arrivée tardive des consoles de nouvelle génération, en particulier la PS3 de Sony.
Le jeu vidéo occupe ainsi une place dans l’éventail des produits culturels. Pour la première fois en France, au 1er semestre 2005, un jeu vidéo est arrivé en tête des ventes de produits culturels : selon GFK, avec près de 19 M€ générés en France en moins de 4 mois, Gran Turismo 4, précédait la vidéo de Shrek 2 (16 M€), l’album des Enfoirés (15 M€) et le Da Vinci Code (11,8 M€).
Les sites de jeux vidéo connaissent également un véritable succès d’audience, avec près de 8 millions d’adeptes qui se connectent en moyenne neuf fois par mois à ces sites.
La population des joueurs ne se compose plus uniquement d’ados boutonneux : près d’un quart des français de 15 ans et plus jouent ; un quart des joueurs américains ont plus de 40 ans, et les adultes passent plus de temps à jouer que les ados ; un joueur sur trois est une joueuse (mais elle joue moins de 2 heures par semaine, contre 3 pour les hommes). Selon les données de Médiamétrie, au premier trimestre 2006, la moitié des foyers français disposent d’un micro-ordinateur; 28,1% d’entre eux possèdent une console de jeux TV; et 14% une console de jeux portables. Environ un foyer sur dix (9,5%) est équipé des trois à la fois.
«En moyenne, chaque jour 3,8 millions de Français jouent à un jeu vidéo». Leur profil est sans surprise: ces joueurs sont jeunes et masculins: 44% d’entre eux ont entre 13 et 24 ans.
Evénément mondial : la sortie des consoles*

Fin Octobre, le parc des expositions porte de Versailles de Paris accueillait la 5ème édition du Micromania Game Show. Une avalanche de nouveautés qui ne dément pas la tranquille révolution qui se joue entre Nintendo, Sony et Microsoft. Les consoles ont donc été présenté en avant première.
Voici un apercu video des dernières suprises sorties lors cet événement :
cliquez-ici pour accèder à une rétrospective du Micromania Games Show 2006.
> Les enjeux du marché
Les directeurs de chaque mastodonte (Sony, Nintendo et Microsoft) confrontent leur point de vue respectif sur les enjeux du marché du jeu video. Par la même, ils ont détaillés les "avantages" de leur monture, qui à les entendre sont complémentaires. Quel consensus !
Enfin, c’est à vous de vous faire une opinion en visionnant ce débat diffusé sur Direct 8 .
Magazine 8-Fi – Les nouveaux défis du jeu vidéo > téléchargez la vidéo (148,40 Mo) – 6 novembre 2006
Les sujets: La période de Noël est traditionnellement faste pour les constructeurs de consoles. Mais cette année, Nintendo, avec sa machine Wii, et Microsoft, avec la Xbox 360, devraient rafler la mise, au détriment de Sony; le japonais qui a dû reporter la sortie de sa PS3.
Pour en parler, autour de Dominique Delport:
- Georges Fornay, vice-président de Sony Computer Entertainment Europe;
- Jean-Claude Ghinozzi, vice-président Europe d’Activision;
- Stéphan Bole, directeur général de Nintendo France;
- Jean-Claude Larue, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
> Caractéristiques des consoles
- Nintendo WII = Innovation

Caractéristiques : La nouvelle console de Nintendo a débarqué le 8 décembre en Europe. Moins puissante que la Xbox 360 ou que la future PS3, elle devrait pourtant être la star de noël.
Avec son gameplay vraiment novateur, la Wii s’adresse à toute la famille. Du joueur pro qui se laissera tenter par les hits made in Nintendo (Zelda, Mario…) aux personnes moins habituées aux jeux vidéo qui trouveront ici l’occasion de jouer différemment grâce aux capteurs de mouvements intégrés.
Fiche Technique
Prix :249 €
- XBox 360 = Puissance

Caractéristiques : Power PC triple coeur cadencés à 3,2 GHz. Disque dur intégré, compatible haute définition, la Xbox 360 est un monstre de puissance et permet d’afficher des graphismes d’excellente qualité.
Avis : Jeu en réseau ou sur Internet, logithèque composée de nombreux hits et véritable media center capable de lire films et musiques, la Xbox 360 se destine à un large public.
Fiche Technique
Prix : 399 €
- Sony Playstation 2 = Classique
Caractéristiques : En version "slim" (version "allégée"), la célèbre Playstation 2 se démarque par sa taille réduite : 23 x 28 x 15 cm. Malgré son petit gabarit, elle reste cependant toujours aussi performante.
Avis : La PS2 de Sony a marqué son époque. Sortie il y a presque 10 ans, elle propose toujours des jeux de qualité dont l’indémodable Pro Evolution Soccer.
Fiche Technique
Prix : 149 €
- Nintendo DS Lite = Tactile

Caractéristiques : Deux écrans de 3 pouces avec 260 000 couleurs. Un écran est tactile et doté d’un microphone à reconnaissance vocale intégré. Enfin, la DS Lite dispose également d’une connexion Wifi.
Avis : Digne héritière du Game Boy, la DS est une console portable dotée d’un gameplay révolutionnaire. L’écran tactile et le micro à reconnaissance vocale ont déjà séduit des millions de joueurs de tout âge à travers le monde.
Fiche Technique
Prix : 149 €
Sony PSP = Mediacenter

Caractéristiques : Aussi puissante qu’une Playstation 2, la PSP de Sony dispose d’un écran 16/9 de très haute qualité. Cette reine des portables est aussi un véritable media center capable de lire des films, des photos, des vidéos ou de la musique.
Notre avis : Que vous l’utilisiez en lecteur de films, console de jeux ou baladeur musical : sa prise en mains est excellente. Plus qu’une console, la PSP est un véritable baladeur multimédia.
Fiche Technique
Prix : 199 €
- Game Boy Micro de Nintendo = Mini

Qui dit micro dit…mini, la Game Boy Micro est au milieu
Caractéristiques : 10 cm de long, moitié moins en largeur et 1,7 cm de profondeur pour un poids plume de 80g. Par rapport à la Game Boy Advance classique, ce Game Boy Micro dispose aussi d’un écran plus lumineux.
Avis : Techniquement dépassée par Nintendo DS ou par la PSP, le Game Boy reste un classique et la console la plus vendue au monde. A moins de 100 euros, cette Micro est une valeur sûre.
Fiche Technique
Prix : 99 €
Applications innovantes
> A vo’te bon coeur m’sieu, dame - Jeux citoyens
Nourrir un sans-abri ou soigner un diabétique avec une manette : le jeux éthiques arrivent. "Games for change" était le thème central le 27 et 28 juin derniers à New York, où différents organismes, dont l’Organisation des Nations Unies. L’objectif : sensibiliser la populations des gamers à des problèmes pertinents allant du conflit israélo-arabe au divorce, et, ce faisant, rendre le monde meilleur.
Exemples :
- La fondation MacArthur a offert 1,2 millions de dollars en équipement à des étudiants en création virtuelle
- "HomeLessness" : essayez de faire survivre votre clochard pendant 24H…
- "Pax Warrior", développées par des Canadiens, propose de se mettre (en ligne) dans la peau des forces de l’ONU au Rwanda, en essayan d’empêcher le génocide. Mais le jeu est en anglais, je pense cela ne posera pas de problème à mes lecteurs cosmopolites
> C’est grave docteur – Jeux "médicaux"
>> Programme d’entrainement pour muscler votre cerveau
Le Programme d’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima est le tout dernier phénomène japonais sur Nintendo DS et il s’apprête maintenant à déferler sur l’Europe ! Si vous en avez assez de jouer à des jeux qui laissent votre jugeote de côté et que vous souhaitez donner une bonne séance d’entraînement à vos cellules grises, essayez le programme du Docteur. Les tests ont été mis au point avec la coopération du Dr Kawashima, spécialiste en neurologie. Avec le Programme d’Entraînement, vous pouvez entraîner et votre activité mentale et votre mémoire. Placez votre DS en position verticale, comme un livre, et écrivez vos réponses sur l’écran tactile à l’aide du stylet. Les exercices se composent de petits défis rapides qui aident à stimuler le cerveau. Il y a une combinaison de tests de mémoires, de lecture et d’arithmétique, le programme calcule ensuite votre score sous forme d’âge mental en estimant la vitesse et la précision avec laquelle vous effectuez ces exercices simples.
Le titre s’est déjà vendu à 1,4 million d’exemplaires au Japon et est aussi populaire chez les jeunes joueurs que chez les plus âgés. Rien d’étonnant car jouer régulièrement quelques minutes par jour stimule les zones du cerveau liées à la réflexion, la créativité et la concentration. Donc si vous voulez vous muscler les méninges, Brain Training est un bon moyen de commencer !
Voici, un autre jeu sur le thème du jeu comme ralentissement du vieillissement cognitif. En stimulant leurs sens et leurs réflexes, les jeux vidéo pourraient rendre un grand service aux personnes âgées, telle est l’idée qui anime Michael Merzenich, spécialiste en neurosciences et cofondateur de Posit Science, une société qui développe un programme de gymnastique mentale à base d’exercices interactifs. “Si vous n’avez pas joué du violon sérieusement pendant 10 ans, vous pouvez retrouver votre maîtrise par une pratique intensive”, explique-t-il. “C’est ce que nous cherchons à faire avec cet entraînement”. Le premier programme de Posit est un programme d’exercices auditifs pour personnes âgées.
>> Jeux, outil de diagnostic de maladies
Certains jeux vidéo permettent de détecter très tôt l’apparition de maladies neuro-dégénératived, comme la maladie d’Alzheimer.
Lors de l’ICAD 2006 (International Conference on Alzheimer’s Disease and Related Disorders), qui s’est déroulée le 17 juillet dernier, les jeux vidéo basiques seraient en mesure de détecter la maladie d’Alzheimer bien avant la manifestation des premiers symptômes visibles. Cette détection précoce permettrait aux médecins de mettre en œuvre des traitements beaucoup plus tôt.
Les neurologues voient cette méthode comme un nouveau moyen de diagnostiquer le mal dès ses débuts : « Pour le moment, on utilise des tests classiques de mémoire, scanners du cerveau, ou marqueurs biologiques. Il y a beaucoup de données intéressantes, mais pas de réponses solides », explique Holly Jimison.
Dans un communiqué officiel, Holly Jimison et son équipe de chercheurs déclarent avoir créé des jeux vidéo susceptibles d’aider au diagnostic des capacités cognitives du patient. Ils ont notamment programmé une version spéciale du FreeCell de Microsoft, qu’ils ont testé sur 9 patients du troisième âge pendant plusieurs semaines. Trois patients avaient une maladie de dégénérescence cognitive, ils furent aisément reconnus en examinant le nombre de coups utilisés pour terminer le jeu par rapport à un résultat minimal théorique, calculé par ordinateur.
« C’est un petit nombre de patients, et ce sont quelques tout premiers résultats, mais nous pensons que nous tenons une technique prometteuse de diagnostic » expliquent les chercheurs. En surveillant des résultats quotidiens, la détection serait en effet très rapide et précise, ajoute le communiqué.
Sources : Medical News / Science Daily / Psych Central
>> Jeux pour soigner
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HopeLab travaille à des projets de jeux vidéo pour traiter l’autisme, la dépression et l’obésité chez les enfants.
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Experts et éditeurs de jeux vidéo se sont réunis à Baltimore le 29 septembre pour la 3e conférence des « Jeux pour la santé », qui examine comment ces jeux peuvent aider à soigner des maladies, à arrêter de fumer ou faciliter un séjour en hôpital. Organisée par
l’association The Serious Games Initiatives à la faculté de médecine de l’Université du Maryland à Baltimore, la conférence a permis de faire le point sur différentes expériences allant des jeux d’activité physique utilisés contre l’obésité à ceux qui aident un patient à lutter contre un cancer.
Exemple 1 :
Re-Mission, un jeu pour les enfants qui sont en traitement contre le cancer. Le jeu Re-Mission associe de réelles informations scientifiques à une héroïne animée, baptisée Roxxi, pleine de courage et armée jusqu’aux dents pour débusquer et détruire les cellules cancéreuses dans le corps humain.
Résultat :
Les patients qui ont joué à ce jeu se sont révélés plus aptes à accepter leur traitement et ont cru en leur victoire contre le cancer, affirme HopeLab, le studio créateur du jeu, basé à Palo Alto en Californie.
HopeLab a reçu quelque 30 000 commandes pour ce jeu, provenant de 55 pays, depuis le lancement de
Re-Mission en avril, a indiqué Richard Tate. HopeLab travaille à des projets de jeux pour traiter l’autisme, la dépression et l’obésité chez les enfants. « Nous pensons que nous pouvons copier ce modèle », affirme M. Tate.
Outre HopeLab et d’autres éditeurs de jeux, la conférence de Baltimore accueillera notamment le National Institutes of Health et le Centre de contrôle des maladies (Centers for Disease Control), selon l’organisateur Ben Sawyer. « Notre objectif veut montrer notamment qu’une technologie aussi importante que celle des jeux vidéo peut avoir une utilisation qui dépasse de loin le divertissement, tout en sachant que se divertir fait partie d’une vie saine », ajoute M. Sawyer. Dans les écoles publiques de l’État de Virginie Occidentale, une étude est en cours pour déterminer si le fait de jouer, c’est-à-dire de danser avec le jeu Dance Dance Revolution (DDR) du japonais Konami Corporation, aide les enfants à se maintenir en forme.
> Ah, c’était le bon vieux temps – Jeux "classique"
Les prototypes de tables et de plateaux de jeux interactifs se multiplient ces derniers temps.

Parmi les plus remarquables, il y a
l’Entertaible de Philipps, présenté lors du dernier Computer Electronic Show. Cette table de jeu multijoueurs, qui tire son nom d’un jeu de mots entre
entertainment (divertissement) et table, basée sur un écran tactile, mêle jeu de plateau traditionnel et jeu électronique. L’écran affiche le plateau de jeu, qui peut bien sûr évoluer ; il sait détecter plusieurs dizaines de pions, ainsi que les doigts de plusieurs joueurs. “
L’Entertaible offre une nouvelle jeunesse aux jeux de plateaux traditionnels“, explique Gerard Hollemans de Philips Research, “
mais à plus long terme, elle pourrait être utilisée pour inventer des jeux entièrement nouveaux, qui proposent une profondeur d’interaction sans précédent.”
xBlocks (vidéo) utilise, lui, non pas sur un plateau, mais une structure physique en 3D sur laquelle s’affichent des informations numériques. Le jeu en lui-même est assez sommaire, mais les personnages doivent se déplacer dans un labyrinthe en 3D non pas virtuel mais réel. Pour suivre son personnage, il faut bouger autour de la sculpture de jeu (via WMMNA)…
Le laboratoire de recherche de Mitsubishi Electric (la filiale américaine du groupe asiatique) a mis au point Diamond Touch (vidéo .mov), une table de travail interactive pour améliorer la collaboration en petits comités. Le système fonctionne par rétro-projection et peut reconnaître plusieurs utilisateurs d’une manière tout à fait fluide. La table est disponible commercialement sous forme d’un kit pour développeur… Appliquée au jeu vidéo, comme le montre cette autre vidéo, ou à l’information géographique, comme le montre celle-ci, l’intuitivité de l’interaction produit des effets assez remarquables.
Le Proactive desk (”bureau actif”), une autre table interactive développée par Shunsuke Yoshida, Haruo Noma et Kennichi Hosaka des laboratoires japonais MIS est, lui, capable d’appliquer par induction des effets de retour de force aux objets métalliques qui sont utilisés sur elle (via WMMNA).
Source : ActuInternet
> Tu auras un bon point, mon p’tit gars ! - Jeux pédagogiques , dits "sérieux" pour mieux affronter la réalité
Comment renverser un dictateur, mieux soigner le cancer, faire face à une famine ou bien gérer une catastrophe naturelle ? En simulant ces situations complexes grâce à de nouveaux "jeux vidéo sérieux" qui promettent de résoudre les problèmes de la planète. Pour ceux qui répugnent aux jeux vidéos violents, les Jeux Sérieux sont la clé du savoir et pas seulement un simple amusement, assurent leurs créateurs, alors qu’un "Sommet des jeux Sérieux" a eu lieu les 30 et 31 octobre près de Washington.
Exemples :
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"Food Force", force alimentaire, qui enseigne aux joueurs comment le Programme alimentaire mondial (PAM) de l’ONU aide les populations frappées de famine,
- "A Force More Powerful", ("une force plus puissante) oppose des militants des droits de l’Homme à un régime autoritaire et nécessite de grandes qualités de stratège pour gagner.
- M. York, réalisateur de documentaires sur des campagnes de non-violence, a créé un jeu complexe, qui demande aux joueurs de recruter des hommes politiques, des féministes, des syndicalistes, des minorités ethniques, des étudiants pour former une coalition. Les gagnants apprennent à forcer les gouvernements à faire des changements en dosant manifestations, grèves et émeutes, sur des cartes en trois dimensions.
- "Incident Commander," est consacré aux équipes de secours en situation d’urgence ou de catastrophe naturelle.
- "Virtual U" enseigne aux administrateurs universitaires à jongler avec les salaires des professeurs et à distribuer des places de parking, indique David Rejeski du prestigieux Woodrow Wilson International Center, et qui est un des fondateurs de l’initiative des Jeux Sérieux
Résultats:
"Les films ne vous initient pas à la stratégie", selon le créateur dugame, mais "un jeu peut enseigner la stratégie". Où se renseigner pour aider à la création d’un jeu sur la non-violence ? "Le Pentagone" répond M. York sans hésiter. "La stratégie militaire et la non-violence se recouvrent presque toujours, ce sont simplement les armes qui sont différentes" assure-t-il. Des responsables du Pentagone, qui utilisent des vidéos pour leurs propres manoeuvres, l’ont même aidé à trouver un designer pour son concept.
Ces "Solutions Interactives à des défis partagés" sont des instruments de sensibilisation d’envergure sur des thèmes variés : faim dans le monde, maladies, gestion et stratégies civiles et/ou militaires.
> Eureka ! - Jeux expérimentaux
Pour les scientifiques :
Par bien des côtés la nanotechnologie s’apparente aux Legos : n’est-elle pas le jeu de construction absolu, utilisant les atomes eux même comme briques de bases à toutes sortes de créations ? Un tel potentiel ludique ne pouvait rester bien longtemps inexploité. Nanowars en cours d’élaboration par Playgen se présente ainsi comme “un jeu éducatif 3D basé sur la compréhension des nanosciences et des nanotechnologies. Les joueurs sont exposés à des environnements créatifs facilitant l’apprentissage de la construction moléculaire, la nano-imagerie, la création d’outils nanotechnologiques, la nanomédecine, le comportement quantique, la manipulation d’électrons et les nanomatériaux”.
Le comportement quantique ? Si le joueur ou ses adversaires peuvent se trouver en plusieurs endroits ou être à la fois mort et vivant, voilà qui doit sérieusement compliquer la stratégie.
Pour les artistes :
Les objets qui nous entourent auront-ils encore une raison d’être demain, quand nous serons immergé dans un environnement intelligent ? C’est la question qu’on peut se poser en observant l’invention de Richard Helmer, un ingénieur chimiste travaillant à la division textile et fibre de l’Agence nationale de la science australienne (CSIRO pour Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation). Helmer a mis au point un tee-shirt – baptisée WIS pour Wearable Instrument Shirt - bourré de capteurs électronique qui transforment les mouvements des bras en sons d’une guitare électrique (vidéo). “C’est très facile à utiliser”, clame son inventeur, “un instrument virtuel qui permet de jouer de la musique en temps réel, même pour des gens qui n’ont pas de compétences musicales”.
Via le New Scientist blog et Regarde.
Pour les enfants :
Philips Research a mis au point un langage pour décrire des expériences dans un environnement d’intelligence ambiante baptisé PML pour Physical Markup Language. Grâce à ce système, une pièce peut refléter en temps réel l’ambiance du livre que vous lisez ou du film que vous regardez. Le PML connecte le média que vous utilisez aux lumières, aux couleurs et même à la chaîne hi-fi pour diffuser des sons d’ambiance.
Pour illustrer le principe, les laboratoires Philips ont présenté l’histoire du petit chaperon rouge en PML. A chaque page que vous tournez du livre édité a cet effet, la pièce où vous racontez l’histoire se transforme : quand le petit chaperon rouge entre dans la forêt, les lumières se font plus sombres et la musique plus sourde… jusqu’à entendre, le hurlement du loup !
De quoi donner du relief aux petites histoires du soir !
Via We Make Money not Art.
> Eh, par ici la monnaie – Jeux économiques
Foulé par plus d’un million d’avatars, le sol virtuel du jeu de rôle en 3D attire aussi les entreprises. IBM, Sun ou PA Consulting y voient en effet un formidable laboratoire pour leurs produits ou un terrain privilégié de recrutement, voire bien plus encore…
Les entreprises de notre univers réel ont elles décidé d’investir ce plan d’existence en 3D. Les firmes du secteur des technologies de l’information y voient des territoires vierges à défricher, avec à la clef de multiples opportunités financières. Nombre d’entre elles y ont d’ailleurs déjà bâti des bureaux et y tiennent réunions internes et conférences.
Tenez-le vous pour dit, Second Life (SL) n’est pas (seulement) un jeu, déclarent à l’unisson Claus Nehmzow (PA Consulting), Chris Melissinos (Sun Microsystems) et Matthew McMahon (IBM). De la simple conférence de presse aux rencontres avec les communautés d’utilisateurs, en passant par les réunions professionnelles, le recrutement, l’e-learning et la télémédecine, les projets foisonnent. Une véritable économie se développe avec 500 000 dollard y changent de mains chaque jour et un millier de personnes en vivent. La roue du commerce virtuel (ou v-commerce) tournera-t-elle ?
Avenir et perspectives du marché du jeu video
L’Association française du jeu vidéo (
AFJV) avance timidement l’avenir du jeu video en déclarant :
“L’enjeu des années à venir est [l’intégration du jeu] dans notre univers quotidien : jeux sur le téléphone portable, jeux sur la télé achetés en même temps que la Video On Demand, consoles portables ayant aussi bien fonction de console de jeu, que de visionneuse de DVD, stockage de MP3 musicaux ou autre, sans parler des mille et une fonctions qu’offre un PC classique qui serait fusionné avec une console. Et le tout, bien sûr, Wi-Fi et connecté en permanence à l’Internet.”
Par ailleurs, le Forum des droits sur l’internet a rendu public courant de l’année 2006 son rapport sur les jeux en réseau massivement multi-joueurs (MMOG, Massively Multiplayers Online Games). Faisant suite à un débat organisé en ligne, en partenariat avec JeuxOnLine, et à une rencontre-débat sur le sujet qui s’est tenu le 10 juin, le document établit une synthèse complète des usages, modèles économiques ou risques inhérents au développement de ce type de jeux.
Je vous invite à lire les prochains billets, qui vous enrichiront (au sens propre comme figuré) sur les perspectives du marché du jeu video. A savoir, le monde virtuel devenant à terme une réalité économique. Tous les acteurs s’y attèlent : politique, économique… cherchent le moyen de créer de nouveaux modèles économiques.
Une sélection de livres vous sera également proposée afin de connaître les modèles pour les nouveaux loisirs numériques.
Bon, je vous laisse pour prendre mon joystick … Une série de jeux videos m’attend..